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android连连看开发技巧(4)

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该用户从未签到

发表于 2012-3-28 11:57:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
android游戏开发之连连看(4)
连连看的状态数据模型
        对于游戏玩家而言,游戏界面上看到“元素”千差万别、变化多端;但对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,不同数据所绘制的图片有差异而已。因此建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。
1、定义数据模型
        连连看的游戏界面是一个N×M的“网格”,每个网格上显示一张图片,但对于游戏开发者来说,这个网格只需要用一个二维数据来定义即可,而每个网格上所显示的图片,对于底层的数据模型来说,不同的图片对应于不同的数值即可。图18.6显示了数据模型的示意:
图18.6 连连看的数据模型

        对于图18.6所示的数据模型,只要让数值为0的网络上不绘制图片,其他数值的网格则绘制相应的图片,这样就可显示出连连看的游戏界面了。
        本程序实际上并不是直接使用int[][]数组来保存游戏的状态数据,而是采用Piece[][]来保存游戏的状态模型——因为Piece对象封装的信息更多,不仅包含了该方块的左上角的X、Y座标,而且还包含了该Piece所显示的图片、图片ID——这个图片ID就可作为该Piece的数据。
[size=FONT-SIZE: larger,larger]      
2 初始化游戏状态数据
        为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类,该抽象类的代码如下:
程序清单:codes18LinksrcorgcrazyitlinKoardAbstractBoard.java
public abstract class AbstractBoard

{

// 定义一个抽象方法, 让子类去实现

         protected abstract List
createPieces(GameConf config,

                   Piece[][] pieces);

public Piece[][] create(GameConf config)

{

// 创建Piece[][]数组

Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];

// 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建

                     List
[/table]
notNullPieces = createPieces(config, pieces);      //①
[table=100%,#c0c0c0]                   // 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片

List
[size=FONT-SIZE: larger,larger]playImages = ImageUtil.getPlayImages(config.getContext(),

notNullPieces.size());

// 所有图片的宽、高都是相同的

int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();

int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();

// 遍历非空的Piece集合

                   for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++)

                  {

                           // 依次获取每个Piece对象

                           Piece piece = notNullPieces.get(i);

                           piece.setImage(playImages.get(i));

                            // 计算每个方块左上角的X、Y座标

                            piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth

                                     + config.getBeginImageX());

                            piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight

                                     + config.getBeginImageY());

                            // 将该方块对象放入方块数组的相应位置处

                            pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;

                   }

return pieces;

}

}

        上面程序中粗体字代码块用于初始化Piece[][]数组,初始化代码负责为各非空的Piece元素的beginX、beginY、image属性赋值,其中beginX、beginY是根据该方块在二维数组中的位置动态计算得到。
        上面程序中①号代码调用了createPieces(config, pieces)抽象方法来创建一个List 集合,该抽象方法将会交给其子类去实现,这里是典型的“模板模式”的应用。AbstractBoard抽象基类完全可以根据Piece对象在二维数组中的位置动态地计算它的beginX、beginY,但AbstractBoard不确定Piece[][]数组的那些元素是非空的。
        由于连连看游戏的初始状态可能有很多种——比如横向分布的方块、竖向分布的方块、矩阵排列的方块、随机分布的方块……等,该程序为了考虑以后的扩展性,故此处只是采用了模板模式:定义AbstractBoard抽象基类来完成通用的代码,而暂时无法确定、需要子类实现的方法在定义成createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces)抽象方法。
        上面程序中还用到了一个ImageUtil工具类,它的作用是自动搜寻/res/drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。后面会详细介绍该工具类的用法。 (未完.摘自[疯狂Android讲义.李刚])
        原文出处:疯狂软件教育http://www.fkjava.org/newsView-409.html
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