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Android 4游戏高级编程(第2版) .高清扫描版

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-12-13 21:45
  • 签到天数: 15 天

    [LV.4]偶尔看看III

    发表于 2013-12-7 17:21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
    图书描述
    《Android 4游戏高级编程(第2版)》将帮助你充分利用最新的Android SDK 4.0的强大功能,构建更加成熟、令人着迷的游戏应用。最重要的是,《Android 4游戏高级编程(第2版) 》向你展示了如何将类似Doom、QuakeⅠ和Ⅱ这样的原生PC游戏以最少的精力移植到最新的Android平台。

    编辑推荐
    《Android 4游戏高级编程(第2版) 》可作为你值得信赖的指南,你将会发现一些能极大提高Android游戏应用开发技能的方式。通过创建渲染二十面体的Android项目,你会看到如何使用OpenGL ES 2.0产生高效的图形。同时你还将学习如何使用更好的字体、新的用户界面和体验(UI/UX)API、多点触摸功能、多任务,并得到更快的性能。
    作者简介
    作者:(美国)席尔瓦(Vladimir Silva) 译者:杨丰盛 谢明辉 蔡达毅

    席尔瓦,出生于厄瓜多尔基多。他在1994年获得厄瓜多尔军队理工学院系统分析师学位。同年,他作为交换生来到美国,在田纳西州州立大学攻读计算机科学硕士学位。毕业后,他加入了IBM WebAhead实验室。他的兴趣包括网格计算、神经网络人工智能,他还拥有许多IT认证,包括Oracle认证专家(Oracle Certified Professional,OCP)、微软认证解决方案开发专家(Microsoft Certified Solution Developer,MCSD)和微软认证专家(Microsoft Certified Professional,MCP)。他在IBM developerWorks社区编写了大量关于安全和网格计算方面的技术文章。


    目录

    封面
    书名
    前言
    目录
    第1章 欢迎来到android 世界        1
            1.1 配置开发机        1
            1.2 下载并安装sdk        2
            1.3 配置eclipse        2
            1.4 安装原生开发工具包        5
                    1.4.1 安装ndk        6
                    1.4.2 安装cygwin        6
            1.5 创建android 模拟器        6
            1.6 配置真实设备        9
            1.7 本章小结        10
    第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧        11
            2.1 在android 中编译原生代码        11
                    2.1.1 创建支持原生代码的android项目        13
                    2.1.2 应用程序的体系结构        14
            2.2 编译共享库        25
            2.3 调试模拟器        26
            2.4 java 对c/c++事件处理的封装        27
                    2.4.1 独立处理音频        27
                    2.4.2 级联视频事件        32
            .2.5 多点触摸.        37
                    2.5.1 multitouchgesture.        37
                    2.5.2 multitouchscreen        39
                    2.5.3 testactivity        41
            2.6 蓝牙控制器(zeemote)        42
            2.7 本章小结        46
    第3章 更多opengl 与jni游戏技巧        49
            3.1 移动设备的动力        50
            3.2 java 方式的opengl        51
                    3.2.1 创建项目        51
                    3.2.2 java 版本的主activity        54
                    3.2.3 surface 视图        55
                    3.2.4 gl 线程        58
                    3.2.5 立方体渲染器        61
                    3.2.6 cube 类.        64
            3.3 原生方式的opengl        66
                    3.3.1 主activity        68
                    3.3.2 原生接口类        70
                    3.3.3 修改原示例        71
                    3.3.4 原生立方体渲染器        72
                    3.3.5 原生立方体类        78
                    3.3.6 编译和运行示例        79
            3.4 通过opengl es 混合模式缩放视频缓冲区.        82
                    3.4.1 为什么使用混合缩放        83
                    3.4.2 初始化surface        85
                    3.4.3 绘制到纹理        86
                    3.4.4 当图像的尺寸不是2 的幂时会发生什么        89
            3.5 本章小结.        94
    第4章 opengl es 2.0 的高效图形        95
            4.1 opengl es 2.0 与android        95
                    4.1.1 着色器        96
                    4.1.2 glsl        96
                    4.1.3 剖析着色器        98
            4.2 在android 中调用opengl es 2        0101
            4.3 二十面体项目        102
                    4.3.1 定义形状        102
                    4.3.2 处理项目        104
                    4.3.3 原生二十面体        112
            4.4 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能        119
            4.5 编译与运行        122
            4.6 本章小节        123
    第5章 3d 射击游戏:doom        125
            5.1 组合使用java/c,功能无极限        126
            5.2 将doom 移植到移动设备        127
            5.3 doom 游戏的体系结构        129
            5.4 java 层的主activity        130
                    5.4.1 创建处理程序        131
                    5.4.2 游戏布局        132
                    5.4.3 菜单和选择项处理程序        134
                    5.4.4 按键和触摸事件处理程序        135
                    5.4.5 原生回调处理程序        137
                    5.4.6 导航控件        140
            5.5 独立处理音频格式        142
            5.6 原生接口类        143
                    5.6.1 回调监听器        143
                    5.6.2 原生方法        144
                    5.6.3 c 到java 的回调        144
            5.7 原生层        147
                    5.7.1 原生方法的实现        147
                    5.7.2 对原始游戏进行修改        159
            5.8 使用ndk 编译doom        165
            5.9 在模拟器中测试doom        167
            5.10 本章小结        169
    第6章 3d 射击游戏:quake        171
            6.1 一些关于quake 的术语        171
            6.2 代码重用的威力:quake 中的新代码少于500 行        172
            6.3 软件渲染是合理解决方案吗        174
            6.4 quake 的android 架构        179
                    6.4.1 java opengl 渲染器架构        180
                    6.4.2 独立处理音频格式        185
                    6.4.3 处理键盘事件        187
                    6.4.4 处理触摸事件        189
                    6.4.5 游戏的启动activity        192
            6.5 原生quake 引擎必需的改动        193
                    6.5.1 视频处理程序的改动        194
                    6.5.2 处理x 轴旋转(pitch)和y 轴旋转(yaw)        196
                    6.5.3 处理前进和横向运动        197
                    6.5.4 音频处理程序的改动        197
                    6.5.5 修复游戏循环        200
            6.6 在设备上运行quake.        202
            6.7 本章小结        208
    第7章 3d 射击游戏:quakeⅱ        209
            7.1 代码回顾        209
            7.2 逃离java 堆的束缚        210
            7.3 让quakeⅱ引擎在android 中工作.        211
                    7.3.1 代码的可重用性        211
                    7.3.2 当发生致命错误时如何处理        221
                    7.3.3 opengl 立即模式问题        223
                    7.3.4 视频处理程序        224
            7.4 使用ndk 编译quakeⅱ        228
            7.5 在设备或模拟器中运行游戏        231
            7.6 quakeⅱ在多种设备中的性能表现        234
            7.7 本章小结        234
    附录 部署和编译技巧        237

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