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【Android2D游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发 - Android

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该用户从未签到

发表于 2011-10-26 16:35:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
Himi  原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。


    今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;
    先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!
    在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~
OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:


Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)      当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!      这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -...好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:MyArc.java
package com.himi;  

import java.util.Random;  

import android.graphics.Canvas;  

import android.graphics.Color;  

import android.graphics.Paint;  

import android.graphics.RectF;  

/**

* @author Himi

* @自定义圆形类

*/  

public class MyArc {  

    private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径  

    private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  

    private float vertical_speed;//加速度  

    private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧  

    private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值  

    private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数   

    private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态  

    private Random ran;//随即数库  

    /**

     * @定义圆形的构造函数

     * @param x 圆形X坐标

     * @param y 圆形Y坐标

     * @param r 圆形半径

     */  

    public MyArc(int x, int y, int r) {  

        ran = new Random();  

        this.arc_x = x;  

        this.arc_y = y;  

        this.arc_r = r;  

    }  

    public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法  

        paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)  

        canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  

                arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  

    }  

    /**

     * @return

     * @返回一个随即颜色

     */  

    public int getRandomColor() {  

        int ran_color = ran.nextInt(8);  

        int temp_color = 0;  

        switch (ran_color) {  

        case 0:  

            temp_color = Color.WHITE;  

            break;  

        case 1:  

            temp_color = Color.BLUE;  

            break;  

        case 2:  

            temp_color = Color.CYAN;  

            break;  

        case 3:  

            temp_color = Color.DKGRAY;  

            break;  

        case 4:  

            temp_color = Color.RED;  

            break;  

        case 6:  

            temp_color = Color.GREEN;  

        case 7:  

            temp_color = Color.GRAY;  

        case 8:  

            temp_color = Color.YELLOW;  

            break;  

        }  

        return temp_color;  

    }  

    /**

     * 圆形的逻辑

     */  

    public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑  

        if (isDown) {//圆形下落逻辑  

/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度  

            int count = (int) vertical_speed++;  

            //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量  

            //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -  

            for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1  

/*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;  

            }  

        } else {//圆形反弹逻辑  

            speed_y -= vertical_speed;  

            int count = (int) vertical_speed--;  

            for (int i = 0; i < count; i++) {  

                vertical_speed -= ACC;  

            }  

        }  

        if (isCollision()) {  

            isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!  

            vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度  

        }  

    }  

    /**

     * 圆形与屏幕底部的碰撞

     * @return

     * @返回true 发生碰撞

     */  

    public boolean isCollision() {  

        return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  

    }  

}  
复制代码代码比较简单主要讲解下几个备注:备注1:       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是收到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度! 备注2:虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!好了,下面来看我们SurfaceView! package com.himi;  

import java.util.Random;  

import java.util.Vector;  

import android.content.Context;  

import android.graphics.Canvas;  

import android.graphics.Color;  

import android.graphics.Paint;  

import android.util.Log;  

import android.view.KeyEvent;  

import android.view.SurfaceHolder;  

import android.view.SurfaceView;  

import android.view.SurfaceHolder.Callback;  

public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  

    private Thread th;  

    private SurfaceHolder sfh;  

    private Canvas canvas;  

    private Paint paint;  

    private boolean flag;  

    public static int screenW, screenH;  

    private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器  

    private Random ran;//随即库  

    public MySurfaceViee(Context context) {  

        super(context);  

        this.setKeepScreenOn(true);  

        vc = new Vector<MyArc>();  

        ran = new Random();//备注1  

        sfh = this.getHolder();  

        sfh.addCallback(this);  

        paint = new Paint();  

        paint.setAntiAlias(true);  

        setFocusable(true);  

    }  

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  

        flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。  

        th = new Thread(this);  

        screenW = this.getWidth();  

        screenH = this.getHeight();  

        th.start();  

    }  

    public void draw() {  

        try {  

            canvas = sfh.lockCanvas();  

            canvas.drawColor(Color.BLACK);  

            if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法  

                for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  

                    vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  

                }  

            }  

        } catch (Exception e) {  

            // TODO: handle exception  

        } finally {  

            try {  

                if (canvas != null)  

                    sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  

            } catch (Exception e2) {  

            }  

        }  

    }  

    private void logic() {//主逻辑  

        if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑  

            for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  

                vc.elementAt(i).logic();  

            }  

        }  

    }  

    @Override  

    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  

        //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例  

        vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  

        return true;  

    }  

    public void run() {  

        // TODO Auto-generated method stub  

        while (flag) {  

            logic();  

            draw();  

            try {  

                Thread.sleep(100);  

            } catch (Exception ex) {  

            }  

        }  

    }  

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  

        Log.v("Himi", "surfaceChanged");  

    }  

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  

        flag = false;  

    }  

}  
复制代码


                                                  补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~



for (int i = 0; i < count; i++) {
         vertical_speed += ACC;
}
以上代码确实可以用一句来表示:
               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;




但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;


还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!


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