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一、 纹理知识
纹理简单的理解就是将图片贴到对应的多边形上。如果需要多个纹理映射到同一个多边形上时最好采用蒙版技术。
二、纹理步骤
1. 开启纹理:glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
2. 创建纹理: glGenTextures();
3.绑定纹理:glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);
4.生成纹理:GLUtils.texImage2D();//这个方法的第二个参数是用在多级纹理的时候
5.纹理限制
6.纹理坐标:如正方形纹理,三角形纹理
7.图像配置:有线性插值、重复、限制拉伸
三 、纹理坐标
当我们制定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组,每个顶点,我们将传递两个(s,t)来指定在图片中所示坐标系统的位置。
---->图1
四 、图像配置
1. 线性插值
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINES);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINES);
2.重复
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WARP_S, GL10.GL_REPEAT);//s轴重复
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WARP_T, GL10.GL_REPEAT);//t轴重复
3. 限制拉伸效果
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WARP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);//s轴限制
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WARP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);//t轴限制
五 、设置纹理坐标数组
glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,texture[]);
六 、法线向量
1. 法线是始终垂直于某平面的“虚线”。
2.顶点法线(Vertex Normal)是过顶点的一个矢量,用于在高洛德着色(Gouraud Shading)中的计算光照和纹理效果。在生成曲面时,通常令顶点法线和相邻平面的法线保持等角,如图2,这样进行渲染时,会在平面接缝处产生一种平滑过渡的效果。如果是多边形,则令顶点法线等于该点所属平面(三角形)的法线,如图3,以便在接缝处产生突出的边缘。
----->图2
----->图3
3.对于立体表面而言,法线是有方向的:一般来说,由立体的内部指向外部的法线是法线“正方向”,反过来的是法线“负方向”.
4.立方体各个平面的法线如下图。
---->图4
七 、 如何对立方体进行多面纹理
结合前面几个部分的知识,我们将立方体的六个面分开绘制,没绘制一个面的时候进行一次纹理映射(绑定对应纹理ID),从而产生多面纹理映射到效果。
八 、效果图
九 、源代码
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