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SDK 中的 android.opengl.GLSurfaceView 类提供如下功能:
在 OpenGL ES 和 View 系统之间建立联系;
使得 OpenGL ES 可以工作在 Activity 生命周期中;
可选择合适的 frame buffer 像素格式;
创建并管理一个单独的渲染线程,可以实现平滑的动画;
提供 debugging 工具和 API。
一个简单的 GLSurfaceView 应用
package com.example.android.apis.graphics;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class ClearActivity extends Activity
{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new GLSurfaceView(this);
mGLView.setRenderer(new ClearRenderer());
setContentView(mGLView);
}
@Override
protected void onPause()
{
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
@Override
protected void onResume()
{
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
private GLSurfaceView mGLView;
}
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{ // Do nothing special. }
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h)
{ gl.glViewport(0, 0, w, h); }
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{ gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); }
}
这个程序功能很简单,每帧绘制时将屏幕设置成黑色。但它是一个完整的工作在 Activity 生命周期中的 OpenGL 程序。当 activity 暂停时,它暂停渲染;当 activity 继续时,它继续渲染。可以将这个程序用作非交互式的 demo 程序。可以在 ClearRenderer.onDrawFrame() 接口中增加 OpenGL 调用做很多的绘制。
GLSurfaceView.Render 接口有三个方法:
onSurfaceCreated():该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES 的绘制上下文被重建时也会被调用。当 activity 暂停时绘制上下文会丢失,当 activity 继续时,绘制上下文会被重建。另外,创建长期存在的 OpenGL 资源(如 texture)往往也在这里进行。
onSurfaceChanged():当 surface 的尺寸发生改变时该方法被调用。往往在这里设置 viewport。若你的 camera 是固定的,也可以在这里设置 camera。
onDrawFrame():每帧都通过该方法进行绘制。绘制时通常先调用 glClear 函数来清空 framebuffer,然后在调用 OpenGL ES 的起它的接口进行绘制。
输入如何处理
若是开发一个交互型的应用(如游戏),通常需要子类化 GLSurfaceView,由此可以获取输入事件。下面有个例子:
package com.Google.android.ClearTest;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
public class ClearActivity extends Activity
{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mGLView = new ClearGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
@Override
protected void onPause()
{
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
@Override
protected void onResume()
{
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
private GLSurfaceView mGLView;
}
class ClearGLSurfaceView extends GLSurfaceView
{
public ClearGLSurfaceView(Context context)
{
super(context);
mRenderer = new ClearRenderer();
setRenderer(mRenderer);
}
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event)
{
queueEvent(new Runnable(){ public void run()
{ mRenderer.setColor(event.getX() / getWidth(), event.getY() / getHeight()1.0f); }}); return true; } ClearRenderer mRenderer; }
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{ // Do nothing special. }
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h)
{ gl.glViewport(0, 0, w, h); }
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{ gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
public void setColor(float r, float g, float b)
{
mRed = r; mGreen = g; mBlue = b; }
private float mRed;
private float mGreen;
private float mBlue;
}
这个应用在每一帧中清空屏幕。当 tap 屏幕时,改变屏幕的颜色。这里在 ClearGLSurfaceView.onTouchEvent() 中使用了 queueEvent()。queueEvent() 方法用于在 UI 线程和渲染线程间通信。也可以用起它的 Java 线程通信技术,如 synchronized 方法,但 queueEvent 最简单的线程通信方法。
其他的 GLSurfaceView 例子
在 Android SDK 的 API Demo例子程序中还有很多例子:
GLSurfaceView
Kube
Translucent GLSurfaceView:透明背景
Textured Triangle:纹理贴图
Sprite Text:在 texture 上写文本并显示在 3D 场景中
Touch Rotate:旋转 3D 对象
选择一个 Surface
GLSurfaceView 提供了接口可选择 surface 的类型。默认情况下, GLSurfaceView 会使用一个 16 位 RGB frame buffer,带 16 位深度。你也可以根据自己的需要进行选择,比如在 Translucent GLSurfaceView 例子里,需要一个 Alpha 通道来实现透明。GLSurfaceView 提供了 setEGLSurfaceChooser()方法来选择 surface。
选择一个 RGB (565)的16位 framebuffer,接口如下:
setEGLConfigChooser(boolean needDepth)
若要定制 red, green, blue, alpha 和 depth,则用如下接口:
setEGLConfigChooser(int redSize, int greenSize,int blueSize, int alphaSize,int depthSize, int stencilSize)
使用自己实现的 EGLConfigChooser,用如下的接口:
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser configChooser)
持续型渲染模式 & 通知型渲染模式
大多数 3D 应用,如游戏、模拟等都是持续型渲染的动画,还有些 3D 应用是反应式的(reactive),它们往往先被动等待,当用户有了动作再做出反应。对于这种应用,持续渲染屏幕是浪费时间。若开发反应式的应用,可以调用下面的方法
GLSurfaceView.setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
停止持续渲染。当调用
GLSurfaceView.requestRender()
时,程序再渲染屏幕。
调试
GLSurfaceView.setDebugFlags() 方法可以激活 log 或者错误检测,它们可以帮助调试 OpenGL ES 调用。具体使用时,在 GLSurfaceView 的构造函数中,调用 setRender() 之前调用 GLSurfaceView.setDebugFlags()就可以了。 |
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