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首先介绍OpenGL术语。
顶点(Vertex)
顶点就是3D空间里一个点,是许多物体的构造基本模块。在OpenGL中你可以定义至少2个坐标系(X,Y)或者最多4个坐标系(X,Y,Z,W)。这个W坐标周是可选的,默认的设置值为1。0。 Z坐标轴也是可选的,默认值为0。在这个系列中,我们使用三个坐标轴X,Y,Z,W仅仅作为一个占位符。顶点的复数是vertices(对于非英语母语开发者来说这个单词容易混淆)。所有的物体都用顶点来绘制。
三角形(Triangle)
一个三角形要求三个顶点。在OpenGL中,我们使用三个顶点来创造一个三角形。
多边形(Polygon)
多边形有至少三个相连的顶点,因此三角形也是一个多边形。
基本体(Primitives)
一个基本体是一个三维的物体由多边形构成。有点诡异的是:一个有50000个点的高精度模型看起来与只有500个点的低精度模型差不多。
现在我们开始编程。
我们创建一个新的工程叫做Vortex,我们的activity也这样命名。
我们的activity看起来是熟悉的:
java代码:
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class Vortex extends Activity {
private static final String LOG_TAG = Vortex.class.getSimpleName();
private VortexView _vortexView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
_vortexView = new VortexView(this);
setContentView(_vortexView);
}
}
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正如你看到的,我们以及加入了我们自己的视图,下面我们看一下我们的VortexView类。
java代码:
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class VortexView extends GLSurfaceView {
private static final String LOG_TAG = VortexView.class.getSimpleName();
private VortexRenderer _renderer;
public VortexView(Context context) {
super(context);
_renderer = new VortexRenderer();
setRenderer(_renderer);
}
}
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我们继承GLSurfaceView,因为它会帮助我们处理绘图。下一个你会看到VortexRenderer类。
一个渲染器负责绘制一帧中的图像,下面引用自 references:
The renderer is responsible for making OpenGL calls to render a frame。
让我们看一下这个类:
java代码:
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String LOG_TAG = VortexRenderer.class.getSimpleName();
private float _red = 0.9f;
private float _green = 0.2f;
private float _blue = 0.2f;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing special.
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// define the color we want to be displayed as the "clipping wall"
gl.glClearColor(_red, _green, _blue, 1.0f);
// clear the color buffer to show the ClearColor we called above...
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
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首先我们继承这个GLSurfaceView.Renderer的接口,这个接口中我们重写了三个方法分别叫做onSurfaceCreated(), onSurfaceChanged() and onDrawFrame().
这些方法是非常简单的,第一个当surface创建时调用;第二个当surface改变时调用,例如你从人物肖像转为风景;第三个当任何时候要求绘图时调用.
在第11到13行,我们定义float型变量来表示RGB颜色系统的每一种颜色.
在28行我们运用函数glClearColor()定义“clipping wall”的颜色.“clipping wall”能够覆盖我们不希望看到的东西.设想这个”墙“就像一层雾,之后我们通过设置距离来展示它是如何工作的.此时你了解它的存在就足够了.
为了使我们的颜色变化可见,我们需要调用glClear()来清楚缓存区数据,之后为我们的”clipping wall”刷新新的颜色.
为了更直观解释它如何工作,我们创建一个MotionEvent对应的响应来改变我们设置的颜色.
首先在我们的VortexRenderer类中创建一个设置颜色的函数.
java代码:
public void setColor(float r, float g, float b) {
_red = r;
_green = g;
_blue = b;
}
复制代码
下面是在我们的VortexRenderer类中处理MotionEvent的方法:
java代码:
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
queueEvent(new Runnable() {
public void run() {
_renderer.setColor(event.getX() / getWidth(), event.getY() / getHeight(), 1.0f);
}
});
return true;
}
复制代码
我们创建了一个匿名的对象,在这里run()函数根据MotionEvent坐标来调用渲染器的setColor()方法。
现在我们有一个小程序使用OpenGL来改变背景颜色。在德国我们这完全正确但是它毕竟是我们在OpenGL上的最小的工作例子而且下面将讲述更多。
系列之Android 游戏教程(二)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-102097-1-1.html
系列之Android 游戏教程(三)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-102100-1-1.html
系列之Android 游戏教程(四)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-103115-1-1.html
系列之Android 游戏教程(五)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-103118-1-1.html
系列之Android 游戏教程(六)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-103121-1-1.html
系列之Android 游戏教程(七)的帖子链接http://www.eoeandroid.com/thread-103125-1-1.html |
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